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開発技術ソフトウェア開発

アジャイル開発の手法の一つであるスクラムにおいて、1回の反復(スプリント)の期間として一般的なものはどれか。

ア.1日
イ.1〜4週間正解
ウ.3〜6か月
エ.1年

解説

スクラムのスプリントは「短距離走を繰り返す」仕組みで、1〜4週間という短いサイクルで動くもの。「とりあえず作って見せる→フィードバックもらう→また作る」を高速で回すのが肝。

なぜ イ が正解か

スクラムの核心は「不確かなものを長期計画で抱えない」こと。料理の鉄人みたいに「この1スプリントで何を仕上げるか」を決めて全力投球し、終わったらすぐお客さんに見せる。1〜4週間という長さは、「意味のある成果物が出せる最短単位」として経験則から生まれた黄金ゾーンです。

なぜ ア は間違いか

1日だと朝会(デイリースクラム)より短くなってしまい、計画・開発・レビュー・振り返りをこなす時間が物理的に足りない。それ、スプリントじゃなくてただの「今日のタスク」。

なぜ ウ は間違いか

3〜6か月は「ウォーターフォール開発」のフェーズ感覚に近く、アジャイルが逃げ出したかった世界そのもの。半年後に「やっぱり要件が違いました」と言われたときのダメージを想像してみてください。

なぜ エ は間違いか

1年はもはやスプリントではなくプロジェクト全体の話。「今年中に完成させます!」はアジャイルではなく、昭和の大型システム開発の香りがします。

出典: 基本情報技術者試験 令和5年 サンプル問題